Paramètres de Simulation 

Paramètres de Simulation

NDT : L'interface n'étant pas traduite, j'ai gardé entre parenthèse l'intitulé en anglais.


Règles de simulation (simulation rules)

Modèle (Model) : cette option affecte la simulation physique. Il y a deux modèles disponibles: " mouvement limité (Limited motion) " et "amortissement lent (low damping)". Le dernier permet aux créatures de bouger et de sauter plus rapidement et plus naturellement. Par défaut : "amortissement lent (Low damping)".

Compatibilité avec les vieux neurones (Old neurons compatibility): Les propriétés des neurones de Framsticks peuvent maintenant ętre changées individuellement. Vous pouvez utiliser cette option pour faire fonctionner tous les neurones de la męme manière, choix par défaut, bien que vous ne devriez pas l'activer dans la plupart des cas.

Capacité du simulateur (Simulator capacity ) – population maximale de la liste des génotypes.

Génotypes effacés (Delete genotypes) – vous pouvez choisir quels génotypes seront effacés quand la limite de capacité est atteinte.

  • Aléatoirement (Randomly)
  • Inversement proportionnel à l'aptitude (Inv. proportional fitness)(une meilleure aptitude réduit les chances de suppression)
  • Seulement le plus mauvais(Only the worst) (avec l'aptitude minimale)

Collisions destructives (Destructive collisions) – quand une créature frappe une autre, des bâtonnets peuvent ętre détruits (permet de tenir compte de la simulation de combats et d'évolution spontanée).

Debugger interne (Internal debugger) – il est réservé aux développeurs. A chaque étape de la simulation, les structures sont complètement contrôlées et les erreurs enregistrées.

Mort (Death) – la créature meurt quand ses réserves d'énergie tombe à zéro. Activé par défaut.


Sélection (Selection)

Ces paramètres décrivent comment l'aptitude (fitness) des génotypes est calculée. L'aptitude est la somme pondérée de la durée de vie (lifespan), de la vitesse(velocity), de la distance(distance), et de la taille (size) de la structure (avec, en plus, une constante (constant)).

La vitesse et la distance sont calculées à partir du centre de gravité de la créature pendant sa vie. Le paramètre de précision de vitesse (velocity precision) change la période d'échantillonnage. Une valeur basse compte les vibrations et les petites valeurs de déplacement comme vitesse. Une valeur élevée prend en compte seulement les mouvements doux et droits.

Vous pouvez activer le critère de normalisation (normalizaton criteria) pour avoir des intervalles normalisé [0..1] par critères avant la pondération.

Sélection : Avancée (Selection : Advanced)

Aptitude normée ?(Scale fitness?) – si activé, il modifie l'aptitude linéairement selon les règles suivantes:

  • aptitude final = 1.0 pour les créatures avec une aptitude moyenne
  • aptitude final = 0.0 pour des créatures ayant une aptitude inférieur ou égale à l'aptitude moyenne – N * écart type des aptitudes; où N est le coefficient de décalage (Shift coefficient)
  • aptitude final = coefficient de normalisation (Scaling coefficient) pour des créatures avec l'aptitude maximale
Activé le calcul des performances après ... (Enable performance calculation after... ) – le calcul des performances pour une nouvelle créature peut ętre retardé. C'est utile quand c'est un critère de vitesse ou de distance qui est utilisé. La créature pourrait gagner (" injustement ") une bonification supplémentaire d'aptitude en raison de sa position initiale (par exemple la créature tombe sur la terre et gagne en vitesse). Les valeurs possibles sont:
  • " ...la création (... création)" – la vitesse et la distance sont calculées dès le début
  • " ... qu'elle bouge (...first move up) " – simple délai pour que les créatures ' tombent sur le sol'. Les performances sont calculées après que la créature déplace son centre de la gravité vers le haut (nous considérons ceci en tant que premier vrai mouvement). NOTE: dans un environnement aquatique ceci est incorrect.
  • " ... immobilisé (...stabilization)" – le plus restrictif, la mesure des performances est commencé quand la créature s'arręte complètement (arręt initial de vibrations). C'est probablement la meilleure solution, mais les créatures en concurrence de vie peuvent poser des problèmes (en simulant plus d'une créature à la fois).

Similarité d'espèce (Species similarity) : La similarité avec d'autres espèces coexistantes peut réduire l'évaluation des espèces. Deux méthodes sont possibles. Fonction de seuil (Threshold function) : l'aptitude est divisée par le nombre d'espèce ayant un coefficient de similitude plus grand que le seuil (la valeur est précisée dans la rubrique des probabilités de création). Fonction linéaire (Linear function): l'aptitude est divisée par la somme des similitudes (le génotype donné contre la liste de génotypes).
Cette option est présentée pour donner une meilleure chance de sélection à l'espèce (génotypes) ayant une petite population, mais étant innovatrice (qui ne sont pas semblable à d'autres génotypes).
La valeur utilisée pour la division (dans les deux méthodes) est ' similitude (Similarity)' et est affichée dans la liste des génotypes. Voir aussi Genetique/Similarité .

Efficacité énergétique (Energetic efficiency): Dans ce mode, l'aptitude est divisée par l'énergie d'origine de la créature avant les autres calculs d'estimation. Ainsi, l'aptitude devient ' un rapport d'aptitude '. L'idée est d'inclure des coûts de création dans l'aptitude finale. Elle peut mener à une réel concurrence, bien que les vrais avantages et inconvénients de cette approche n'aient pas été encore testés.


Création (Creation)

Créatures simulées (Simulated creatures) – le nombre de créatures automatiquement mis dans le monde simulé. D'autres paramètres décident comment ils seront créés:
  • Sans changement (Unchanged)- le génotype sera copié (cloné) d'une créature existante
  • Muté(Mutated) – repris d'un génotype existant mais muté
  • Croisement (Crossed over)- croisé à partir de deux génotypes.
Similitude minimale (Minimal similarity): Seulement les génotypes qui sont plus semblables que le seuil donné peuvent ętre croisé. Ceci invalide la multiplication des génotypes totalement différents, dont la progéniture serait probablement incapable de vivre. Voir également
Genetique/Similarité .

Flux energétique. (Energy flow)

Energie initiale (Starting energy) – c'est l'énergie initiale de la nouvelle créature (par bâtonnet). Ce paramètre est la valeur de base d'énergie quand aucun modificateur d'énergie (' E'/'e ') n'est utilisé. La valeur réelle peut ętre modifiée dans les génotypes pour ętre augmentée ou réduite par rapport à cette configuration.

Energie de croissance (Growing energy) (EXPÉRIMENTALE) – entrez une petite fraction de l'énergie initiale(starting energy) ici pour activer cette caractéristique (par exemple 5, pour une énergie initiale de 100). Maintenant chaque nouvelle créature doit rassembler cette énergie tandis qu'elle croît. Le processus de croissance est une tentative de résoudre le problème de la position initiale (voir Activé le calcul des performances après ... (Enable performance calculation after... )). En plus de cela, les petites créatures croissent plus rapidement que les grandes.

Métabolisme de veille (Idle metabolism) – besoin en énergie pour un bâtonnet vivant par 100 étapes de simulation.

Durée de vieillissement (Aging time) – les besoins en énergie seront augmentés pendant la vie si une valeur positive y est entrée. Après chaque période de la durée de vieillissement, l'énergie de veille est doublée. Cette option est présentée pour s'assurer que chaque créature mourra tôt ou tard. Des valeurs élevées signifient de longues périodes avant d'augmenter les besoins en énergie.

Travail statique de muscle (Muscle static work) et travail dynamique de muscle (Muscle dynamic work) – besoins en énergie pour un travail dynamique (un muscle se dépliant avec force) et un travail statique (un muscle gardant sa position pendant qu'une force essaye de le plier). Les valeurs sont des besoins en énergie maximal pour 100 étapes de simulation pour des muscles extręmement forts (avec plusieurs modificateurs ' M ').

Assimilation énergétique (Assimilation energy) (équivalente à la photosynthèse) – Energie maximum captée par assimilation de bâtonnets spécialisés. (par 100 étapes de simulation). Un bâtonnet gagne une telle quantité d'énergie s' il est placé verticalement. Les bâtonnets horizontaux obtiennent seulement la moitié de cette valeur.

Alimentation automatique (Automatic feeding) – un nombre donné de boules d'énergie sera placé aléatoirement dans le monde tout le temps.

L'énergie de la boule (Ball's energy) – quantité d'énergie dans une boule.

Corps mangeable (Eatable corpse) – après la mort de la créature, son cadavre reste dans le monde et peut ętre utilisé comme source d'énergie (chaque bâtonnet mort à cette quantité d'énergie).


Fichiers

Copie de sauvegarde (Save backup)- Nombre de millions de cyles pour lequel le simulateur fait une copie des génotype

Ecrasement (Overwrite) – écrase la version précédente des génotypes sauvé, sinon, crée un fichier à chaque fois numéroté.

Montrez les commentaires sur les fichiers (Show file comments) – des commentaires sur les fichiers chargés seront affichés dans la fenętres de messages.


Monde (World)

Type (Type) – le monde peut ętre une surface plate (Flat surface) ou faite de blocs (Blocks)
Taille (Size) – longueur latérale du monde (carré)
Carte – description de la disposition des blocs (en mode bloc), cela peut ętre :
  • un monde produit aléatoirement : r (taille1) (taille2) (source)
    taille1, taille2 sont les nombres de blocs d'ouest en est, et du nord au sud. La source peut ętre omise, pour différentes valeurs de celle-ci, vous obtiendrez des mondes différents.
  • un monde détaillé : m (taille1) (taille2)
    suivi de la carte du monde (le nombre de chiffres étant égale à taille1*taille2.
    5 signifiant une hauteur moyenne, 6-9 une 'colline ', 1-4 un ' trou '
    exemple (une colline en croix):
    m 3 3
    575
    777
    575
    
    les caractères spéciaux " – " et " | " sont des surfaces en pente entre les blocs (" – " est de direction Est-Ouset, " | " est de direction Nord-Sud). Ils sont valables uniquement entre des chiffres.
    un exemple plus compliqué:
    
    m 5 5
    22-66
    222-6
    2|333
    -6-33
    4|498
    
Niveau de l'eau (Water level) – la surface principale est à un hauteur de 0, et vous situez le niveau de l'eau par rapport à celle-ci.
Frontières (Boundaries) – définit ce que se produit quand une créature arrive à la frontière du monde.
  • Aucun (None)- le monde est illimité,
  • Barrière (Fence) – les créatures ne peuvent sortir du monde,
  • Téléportation (Teleport)- les créatures sont déplacées du côté opposé en essayant de franchir la frontière.

Génétique (Genetics)

La génétique: f1 (Genetics : f1)

Les deux premiers paramétres vous permettent de régler l'intensités globales des mutations.

Les trois suivant (champs "exclusion" (exclude)) vous permettent de désactiver certains symboles des génotypes pendant les mutations : Cela permet d'empécher certaines caractéristiques d'étre présentes dans les génotypes évolués. Exclure "E" et "e"' est nécessaire quand le mode Efficacité énergétique (Energetic efficiency) est désactivé (de sorte que les créatures ne changent pas leur énergie initiale). Et, par exemple, si vous ne voulez pas que vos créatures emploient des poids différents pour les bâtonnets dans l'amélioration des capacités de natation, excluez ' W ' et ' w '. Vous pouvez également désactiver un certain type de muscles (par exemple, les rotations), ou certains types de récepteurs (comme ' T ' – le contact, qui n'est pas nécessaire dans l'eau excepté pour toucher le fond, ou ' S – l'odorat', qui n'est pas nécessaire é moins que vous vouliez que vos créatures ne sachent la position de source de nourriture (d'énergie).

La réparation étendue du génotype (Extended genotype repair) indique si le programme doit essayer de réparer (aprés mutation) le génotype en ajustant le nombre de parenthéses.

Croisement proportionnel des segments (Proportional segments crossover): quand l'option est désactivée, des morceaux de chaénes prises aléatoirement de deux génotypes-parents sont permutées pour former un nouveau génotypes. Une fois activés, des segments semblables (proportionnellement) sont permutés. Ceci peut étre important si vous exécutez des croisements seulement dans une espéce (parmi des individus semblables génotypement).

Génétique: f1: Morphologie (Genetics: f1: Morphology)

Détails des probabilités de mutation des parties de la structures physiques des génotypes.

Génétique: f1: Réseau de neurone (Genetics: f1: Neuron net)

Détails des probabilités de mutation des parties neuronales des génotypes.

Génétique: f1: Similarité (Genetics: f1: Similarity)

C'est la méthode pour évaluer la similarité de deux génotypes. C'est important durant un croisement, qui dépendra de la similarité des génotypes qui seront croisé. (et peut rendre le croisement de génotypes différents impossible). Indiqué le poids relatif des critères des génotypes donnés concernant le ' corps ' et le ' cerveau '.

Génétique: Conversions (Genetics: Conversions)

Certains convertisseurs spécifiques peuvent étre activés ou désactivés. Ils convertissent les divers formats des génotypes. é moins que vous ne soyez un utilisateur expérimenté, laissez les tous activés.